Uma vez em Amsterdã um músico holandês me disse: "Deve ser muito difícil pra você escrever música na América estando tão longe dos centros da tradição". Fui obrigado a lhe responder: "Deve ser muito difícil pra você escrever música na Europa estando tão perto dos centros da tradição".
segunda-feira, 8 de agosto de 2011
terça-feira, 26 de julho de 2011
Événementialisation!
A vida é um jogo. Uma coletânea de jogos, na verdade. Infinitos jogos, corrigindo, todos imbrincadinhos, se anulando, se fundindo, se clivando. E um jogo é um conjunto de eventos. E um evento, tomado isoladamente, é um conjunto de outros tantos jogos que, por sua vez, são estruturados, cada um, pela articulação de vários outros eventos. Parece que estou a cometer o erro a que os lógicos chamam "Círculo", deveras. Mas não. Esse círculo é virtuoso, produtor de diferença, alegria, movimento, potência e vida.Falo de Deleuze, de Spinoza, de Bergson, de Nietzsche e de todos eles, invisíveis, na última frase do parágrafo anterior. Cada um desses filósofos, mesmo, é um jogo fechadinho, com suas regras, seu tabuleiro, seus peões, suas estratégias. Eu sou um jogo, igualmente. Sou diferença, alegria, movimento e potência. Você, idem. Mas também somos - eu, você e eles - repetição, tristeza, imobilidade e ressentimento. Somos sacrifício ético e obediência moral, criatividade e tecnicismo, espiritualidade e ritualismo, a gargalhada e a cara-de-paisagem.Jogos e eventos parecem manter entre si uma reciprocidade atômica, na qual um é parte componente do outro, e esse outro é parte componente do primeiro. Mas não é bem isso que eu quis dizer. Jogos e eventos falam muito mais de um ponto de vista - ou de uma postura cognitiva - que de uma relação entre o todo e as suas partes. Dizer de algo como jogo ou evento é dizer de um posicionamento nosso frente a esse algo. Peguemos um jogo de cartas simples - o Solitaire, vulgo Paciência - para explicar o que digo.
Colocamos sete pilhas de um baralho enfileiradas em ordem crescente de quantidade (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, totalizando 28 cartas da esquerda para a direita), sendo que as cartas da superfície de cada monte tem a sua face voltada para cima, ao contrário das cartas embaixo dela. As 24 cartas restantes são colocadas num bolo, à parte desses sete montes. O objetivo do jogo é colocar todas as 52 cartas em quatro montes - um para cada naipe - em ordem crescente de valor e numeração (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Rainha, Rei), manuseando as cartas das sete colunas e do bolo, que serve de "fuço". As cartas podem ser agrupadas numa destas sete colunas em ordem decrescente de valor (Rei, Rainha, Valete, 10, 9...) mas os naipes devem ser de cores opostas para que a truncagem se dê. Enfim, é um jogo cheio das minúcias, das regras implícitas e das estratégias e, mesmo que não saibamos expô-las todas, sabemos jogá-lo quando abrimos o game disponível em toda e qualquer versão do Windows. Mesmo sem saber o jogo, entramos no jogo e nos divertimos! Só este fato já nos fala muito, mas vou guardar meus comentários nessa direção, por enquanto, e continuar com o baralho.Digamos que eu faça uma jogada específica enquanto me divirto no Paciência; por exemplo, que eu encontre uma Rainha de Espadas, negra, no fuço e a coloque por sobre um Rei de Ouros, vermelho, que está numa das 7 colunas. O movimento é esse: pego uma Rainha de Espadas e a ponho sobre um Rei de Ouros. Este movimento simples é um evento e o que define todo evento é, pois, a sua simplicidade, no sentido cartesiano duma realidade subsistente, que baste a si mesma. O mesmo evento pode fazer parte de um outro jogo, atentem. Caso eu estivesse jogando Black Lady - a versão tradicional do jogo de Copas - com um amigo meu que pôs o Rei na mesa (e eu não tinha nenhuma carta de Ouros, em mãos), este mesmíssimo movimento seria uma jogada extremamente desvantajosa para ele, já que num único movimento eu o faria ganhar 13 pontos (e, no jogo de Copas, quanto menos pontos você fizer, melhor)! Caso, ao invés de Paciência ou de Copas, estivéssemos jogando Burro, eu não poderia fazer essa jogada; este evento é uma realidade impossível dentro do universo do Burro, mas é real (ainda que não se atualize, ainda que continue sendo apenas uma realidade virtual), provável e possível dentro dos universos de Paciência e Copas.Não é à toa que o baralho use como ilustração as figuras de um reino. Uma das versões sobre o nascimento do baralho, como o conhecemos hoje, fala de um pintor francês - Jacquemin Gringonneur - que inventou as figuras e os naipes das cartas sob encomenda do rei Carlos VI, o louco. Cada um dos naipes representa uma posição social (copas para o clero, espadas para a nobreza, paus para os plebeus e ouro para a burguesia) e as imagens, de um naipe a outro, representam soldados e peões (grupos de 2 guerreiros, de 5 guerreiros, de 10 guerreiros, o "Ás" do exército...), reis (K, de King), rainhas (Q, de Queen), valetes e cavaleiros (J, de Jack) e, mesmo, a curiosa figura do bufão, do bobo-da-corte ou, se preferirem, do Coringa ("why so serious?"), que não tem razão alguma no jogo (e, por isso, é a mais perigosa de todas). Estamos em pleno século XV, aí: como lidar com os constantes levantes dos camponeses, a quem a nobreza faz morrer e deixa que vivam? E a igreja em decadência, como funciona? O absolutismo monárquico, ganha o quê com isso tudo? E que nova classe de mercadores é essa, a fazer fortuna com viagens e comércios!? Velásquez faz o rei e sua dama - refletidos no espelho ao fundo - se confundirem com o observador anônimo que, no momento, fita a tela. O olho do qualquer e a pompa da realeza se confundem como sujeitos teoréticos, em diversos jogos, mas jogos que não operam sozinhos: pintor-pintado, olho-quadro, sujeito-objeto, detalhe-foco.
Jogos, jogos, jogos. Cada um desses problemas são jogos que demandam respostas, movimentos, eventos, posturas, etiquetas para que continuemos a viver (com diferença, alegria, movimento e potência, de preferência). Jantar é um evento. Jantar com o bispo para que ele abençoe o condado antes da colheita é um jogo. Jantar com o duque e pedir a mão de sua filha para agregar territórios de nobreza é outro jogo. Jantar com a esposa, os cinco filhos, o cachorro e os dois cavalos, ao calor duma fogueira no quintal é um terceiro jogo. Um quarto jogo seria jantar numa taverna, quando se é um viajante e não se conhece ninguém na região. Ficar sem jantar por não conseguir esmolas o suficiente, naquele dia, é mais um jogo. Ficar sem jantar por não conseguir realizar penitências o suficiente, naquele dia, é um sexto jogo. Cada um desses jogos possui um regulamento próprio (ainda que não saibamos ou possamos listar regra por regra), personagens próprios, tabuleiros próprios, estratagemas próprios e - como não haveria de ser!? - modos próprios para a trapaça.
Falei que o lance da Rainha de Espadas por sobre o Rei de Ouros era uma jogada impossível no mundo de Burro. Proposição falsa, a minha. A trapaça é, justamente, isto daí. É o jogo que, ao impor seus movimentos e entraves, seus podes e não-podes, coloca também buracos nos quais a ação demanda uma reação imprevista. A trapaça é a invenção no sistema fechado. Quem, ao jogar Banco Imobiliário, nunca "fuçou" o caixa indevidamente, quando todos os outros banqueiros e especuladores de imóveis estavam distraídos? Quem, ao perceber uma fila grande demais, nunca se pôs a procurar "aquele" amigo para, com isto, ganhar dois ou dez minutos do dia?
O jogo de Copas, o Burro, um jantar, o Banco Imobiliário, uma fila, são todos políticas de guerra. Uma guerra é um evento (o choque da espada na armadura do inimigo) e um jogo (anexação do território sarraceno às propriedades papais). O evento de golpear o inimigo faz parte de diversos jogos: a guerra santa dos templários contra os infiéis do oriente; o treinamento marcial para aprender a manusear a montante enquanto se segura um broquel; a garantia de ter a alma salva, mesmo que o corpo se perca no calor das lutas. Vários jogos, operando todos num mesmo e único instante, num mesmo e único evento. O subir e descer da espada é a atualização e o movimento de diversos jogos imbrincados a produzir soldados santos, lâminas e cotas mais leves para viagem, reservas no paraíso para os que perderam a vida na santidade e coisa e tal. Os jogos produzem eventos (verbos, o que ocorre, o que "tá pegando"), que são a manifestação dos jogos. Neste lá e cá dos jogos e dos eventos é que nascem as coisas (substantivos, indivíduos, sujeitos, objetos) e suas qualidades (adjetivos, o bom golpe de espada, o homem santo, o muçulmano feio, o mangual abençoado). Entremos na fila, mais uma vez. Estou com pressa e utilizo do meu amigo para, assim, passar à frente de umas 20 pessoas. "Mas isto é um desrespeito a essas 20 pessoas", diria você. Discordo. Mas discordo, apenas, quanto aos números contidos na premissa. Não são 20 os desrespeitados mas, no mínimo, 21. Vinte pessoas e uma fila. Ou, ainda, poderia substituir todos esses desrespeitados por uma fila que não foi levada a sério. "Mas você está desrespeitando a fila" seria uma proposição mais adequada. Não são os sujeitos humanos, simplesmente, que são os afetados, mas é ela, a fila, que emperrou, deu bug, foi ela que não operou como deveria, por um motivo ou por outro. A fila é uma tecnologia, é um armistício, uma política de guerra construída para que possamos viver com diferença, alegria, movimento e potência nesta vida cheia de encontros. A fila, muito provavelmente, se inventou quando tínhamos muitas pessoas desejando uma mesma coisa ao mesmo tempo (mas um objeto que está disponível a todos eles; o único porém é quem irá ter um primeiro, um segundo e um terceiro acesso a eles). Se fossem só um, dois, três os desejosos, o problema poderia ser resolvido ali, cara-a-cara, no informal. Com 10, 20, 50, a situação muda. Cria-se um critério, então, acima de todos nós. "Quem chega primeiro, é atendido primeiro; quem chega em segundo, é atendido depois; quem chega em terceiro..." E a guerra assim se vai, a guerra se apazigua, até que um novo encontro coloque um novo problema. "E aquele senhorzinho de 92 anos, ali? Vai ter de esperar na fila como todos nós!?" Tá, tudo bem, deixamos esse senhorzinho passar à nossa frente, mas só ele. "E as mulheres grávidas? E os pais com crianças de colo? E os obesos? E..." E assim a vida se vai, em nosso ofício infinito e eterno de criar e recriar as filas. Fila versão 1.0, 2.0, 2.3... Versão beta, pois.
Nenhum senhor saudável - ainda que tenha ultrapassado a marca dos 65 anos - deixará de ceder seu lugar a um jovem que esteja a passar mal, no ônibus, com o argumento de não querer desrespeitar o belo e sublime princípio da fila. Vejam só. Nossa vida consiste num trabalho de engenharia, de construir aparatos tecnológicos que bem representem, quase matemáticamente (aliás, retirem o "quase"), nossas posturas que, num momento em específico, foram adequadas ao encaminhamento da vida e da paz. Homo faber. Mas a paz, aqui, não é entendida como ausência de guerra, como puro armistício, mas como invenção, como principia individuationis, nos dizeres do Jung alquimista. Todos os nossos processos legais são jogos, jogos iguaizinhos aos da fila. Todos os nossos sistemas teóricos são jogos. A arte, então! É jogo que não acaba mais. As religiões, mesmo, são conjuntos de jogos a atualizarem eventos. O Padre levanta o pão ázimo, já bento, e diz: "Eis o Cordeiro de Deus, que tira o pecado do mundo." O que este momento tem de ver com o tal Cristo, reunido secretamente com seus 12 amigos e à vespera de sua já sabida morte? O Padre opera jogos que atualizam eventos. Um homem benzendo o pão e tornando-se um com os seus, durante um banquete (tradição muito mais grega que judaica...). Qual a ligação entre os dois? Há uma ligação entre o evento original e o seu jogo correlato? Este jogo, hoje, ainda tem a sua razão de ser para os homens de boa vontade!? Não há uma resposta, visto que não há uma maneira correta de se jogar os jogos da vida. De Paciência à Filosofia Moderna, de Banco Imobiliário à Teoria da Gravitação Universal, da fila ao Código de Direito Canônico. Daí o coringa. Daí o café-com-leite! É um modo do próprio jogo dizer para não levá-lo, assim, tão a sério. De que adianta jogar corretamente se, com isso, deixamos os jogadores infelizes? De que adianta seguir a risca todo o regulamento do Banco Imobiliário se o seu irmão menor não está acompanhando vocês? De que nos adianta tomarmos todos os remédios e pípulas que embotam nossos delírios se estabelecemos uma relação de tristeza com eles? E de que adianta tocar o instrumento perfeitamente, respeitar os comandamentos, fazer uma resenha exemplar do filósofo e, enfim, ser um modelo de vida, evento, jogo e procedimento se, com isso, não nos tornamos felizes, não trazemos felicidade para os outros nem tornamos a própria vida, ela mesma, mais alegre e jovial?
O "peso leve" e o "jugo suave" do messias. Não adianta a virtude individual (virtu, força) se não atingimos, com isto, o universo inteiro (cosmos, beleza). O cristo, o buda, o santo, o gênio, o mahatma, não são sujeitos esforçados, mas eventos est-éticos. O jogo é a atualização dum evento. E evento, aqui, já deixou de ser um simples enxerto da totalidade. O movimento da espada, o jantar, o movimento da carta não são partes de um todo, não são pedacinhos de Lego que usamos para montar nossas tecnologias frágeis. O movimento, ele mesmo, é a expressão da mudança de um todo. O evento deixa de ser uma coisa: é, agora, evento-ação, é eventualização! Uma espada em movimento é uma guerra em movimento. Uma colherada suscinta na sopa é uma boa maneira para conquistar o sogro. A Rainha de Copas por sobre o Rei de Ouros é uma noite de bebedeira, música e muita risada entre dois ou três amigos chegados. São todos jogos. E jogos que permitem - que incentivam - a trapaça, a invenção de movimentos fora dos jogos jogados (o que pode suscitar, mesmo, a montagem de novos jogos), quando estes não mais nos colocam no movimento da vida. Não digo para jogarmos todos os jogos fora e nos entregarmos a um suposto espontaneísmo humanista. Que nada! Digo do contrário!
Colocamos sete pilhas de um baralho enfileiradas em ordem crescente de quantidade (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, totalizando 28 cartas da esquerda para a direita), sendo que as cartas da superfície de cada monte tem a sua face voltada para cima, ao contrário das cartas embaixo dela. As 24 cartas restantes são colocadas num bolo, à parte desses sete montes. O objetivo do jogo é colocar todas as 52 cartas em quatro montes - um para cada naipe - em ordem crescente de valor e numeração (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Rainha, Rei), manuseando as cartas das sete colunas e do bolo, que serve de "fuço". As cartas podem ser agrupadas numa destas sete colunas em ordem decrescente de valor (Rei, Rainha, Valete, 10, 9...) mas os naipes devem ser de cores opostas para que a truncagem se dê. Enfim, é um jogo cheio das minúcias, das regras implícitas e das estratégias e, mesmo que não saibamos expô-las todas, sabemos jogá-lo quando abrimos o game disponível em toda e qualquer versão do Windows. Mesmo sem saber o jogo, entramos no jogo e nos divertimos! Só este fato já nos fala muito, mas vou guardar meus comentários nessa direção, por enquanto, e continuar com o baralho.Digamos que eu faça uma jogada específica enquanto me divirto no Paciência; por exemplo, que eu encontre uma Rainha de Espadas, negra, no fuço e a coloque por sobre um Rei de Ouros, vermelho, que está numa das 7 colunas. O movimento é esse: pego uma Rainha de Espadas e a ponho sobre um Rei de Ouros. Este movimento simples é um evento e o que define todo evento é, pois, a sua simplicidade, no sentido cartesiano duma realidade subsistente, que baste a si mesma. O mesmo evento pode fazer parte de um outro jogo, atentem. Caso eu estivesse jogando Black Lady - a versão tradicional do jogo de Copas - com um amigo meu que pôs o Rei na mesa (e eu não tinha nenhuma carta de Ouros, em mãos), este mesmíssimo movimento seria uma jogada extremamente desvantajosa para ele, já que num único movimento eu o faria ganhar 13 pontos (e, no jogo de Copas, quanto menos pontos você fizer, melhor)! Caso, ao invés de Paciência ou de Copas, estivéssemos jogando Burro, eu não poderia fazer essa jogada; este evento é uma realidade impossível dentro do universo do Burro, mas é real (ainda que não se atualize, ainda que continue sendo apenas uma realidade virtual), provável e possível dentro dos universos de Paciência e Copas.Não é à toa que o baralho use como ilustração as figuras de um reino. Uma das versões sobre o nascimento do baralho, como o conhecemos hoje, fala de um pintor francês - Jacquemin Gringonneur - que inventou as figuras e os naipes das cartas sob encomenda do rei Carlos VI, o louco. Cada um dos naipes representa uma posição social (copas para o clero, espadas para a nobreza, paus para os plebeus e ouro para a burguesia) e as imagens, de um naipe a outro, representam soldados e peões (grupos de 2 guerreiros, de 5 guerreiros, de 10 guerreiros, o "Ás" do exército...), reis (K, de King), rainhas (Q, de Queen), valetes e cavaleiros (J, de Jack) e, mesmo, a curiosa figura do bufão, do bobo-da-corte ou, se preferirem, do Coringa ("why so serious?"), que não tem razão alguma no jogo (e, por isso, é a mais perigosa de todas). Estamos em pleno século XV, aí: como lidar com os constantes levantes dos camponeses, a quem a nobreza faz morrer e deixa que vivam? E a igreja em decadência, como funciona? O absolutismo monárquico, ganha o quê com isso tudo? E que nova classe de mercadores é essa, a fazer fortuna com viagens e comércios!? Velásquez faz o rei e sua dama - refletidos no espelho ao fundo - se confundirem com o observador anônimo que, no momento, fita a tela. O olho do qualquer e a pompa da realeza se confundem como sujeitos teoréticos, em diversos jogos, mas jogos que não operam sozinhos: pintor-pintado, olho-quadro, sujeito-objeto, detalhe-foco.

Jogos, jogos, jogos. Cada um desses problemas são jogos que demandam respostas, movimentos, eventos, posturas, etiquetas para que continuemos a viver (com diferença, alegria, movimento e potência, de preferência). Jantar é um evento. Jantar com o bispo para que ele abençoe o condado antes da colheita é um jogo. Jantar com o duque e pedir a mão de sua filha para agregar territórios de nobreza é outro jogo. Jantar com a esposa, os cinco filhos, o cachorro e os dois cavalos, ao calor duma fogueira no quintal é um terceiro jogo. Um quarto jogo seria jantar numa taverna, quando se é um viajante e não se conhece ninguém na região. Ficar sem jantar por não conseguir esmolas o suficiente, naquele dia, é mais um jogo. Ficar sem jantar por não conseguir realizar penitências o suficiente, naquele dia, é um sexto jogo. Cada um desses jogos possui um regulamento próprio (ainda que não saibamos ou possamos listar regra por regra), personagens próprios, tabuleiros próprios, estratagemas próprios e - como não haveria de ser!? - modos próprios para a trapaça.
Falei que o lance da Rainha de Espadas por sobre o Rei de Ouros era uma jogada impossível no mundo de Burro. Proposição falsa, a minha. A trapaça é, justamente, isto daí. É o jogo que, ao impor seus movimentos e entraves, seus podes e não-podes, coloca também buracos nos quais a ação demanda uma reação imprevista. A trapaça é a invenção no sistema fechado. Quem, ao jogar Banco Imobiliário, nunca "fuçou" o caixa indevidamente, quando todos os outros banqueiros e especuladores de imóveis estavam distraídos? Quem, ao perceber uma fila grande demais, nunca se pôs a procurar "aquele" amigo para, com isto, ganhar dois ou dez minutos do dia?
O jogo de Copas, o Burro, um jantar, o Banco Imobiliário, uma fila, são todos políticas de guerra. Uma guerra é um evento (o choque da espada na armadura do inimigo) e um jogo (anexação do território sarraceno às propriedades papais). O evento de golpear o inimigo faz parte de diversos jogos: a guerra santa dos templários contra os infiéis do oriente; o treinamento marcial para aprender a manusear a montante enquanto se segura um broquel; a garantia de ter a alma salva, mesmo que o corpo se perca no calor das lutas. Vários jogos, operando todos num mesmo e único instante, num mesmo e único evento. O subir e descer da espada é a atualização e o movimento de diversos jogos imbrincados a produzir soldados santos, lâminas e cotas mais leves para viagem, reservas no paraíso para os que perderam a vida na santidade e coisa e tal. Os jogos produzem eventos (verbos, o que ocorre, o que "tá pegando"), que são a manifestação dos jogos. Neste lá e cá dos jogos e dos eventos é que nascem as coisas (substantivos, indivíduos, sujeitos, objetos) e suas qualidades (adjetivos, o bom golpe de espada, o homem santo, o muçulmano feio, o mangual abençoado). Entremos na fila, mais uma vez. Estou com pressa e utilizo do meu amigo para, assim, passar à frente de umas 20 pessoas. "Mas isto é um desrespeito a essas 20 pessoas", diria você. Discordo. Mas discordo, apenas, quanto aos números contidos na premissa. Não são 20 os desrespeitados mas, no mínimo, 21. Vinte pessoas e uma fila. Ou, ainda, poderia substituir todos esses desrespeitados por uma fila que não foi levada a sério. "Mas você está desrespeitando a fila" seria uma proposição mais adequada. Não são os sujeitos humanos, simplesmente, que são os afetados, mas é ela, a fila, que emperrou, deu bug, foi ela que não operou como deveria, por um motivo ou por outro. A fila é uma tecnologia, é um armistício, uma política de guerra construída para que possamos viver com diferença, alegria, movimento e potência nesta vida cheia de encontros. A fila, muito provavelmente, se inventou quando tínhamos muitas pessoas desejando uma mesma coisa ao mesmo tempo (mas um objeto que está disponível a todos eles; o único porém é quem irá ter um primeiro, um segundo e um terceiro acesso a eles). Se fossem só um, dois, três os desejosos, o problema poderia ser resolvido ali, cara-a-cara, no informal. Com 10, 20, 50, a situação muda. Cria-se um critério, então, acima de todos nós. "Quem chega primeiro, é atendido primeiro; quem chega em segundo, é atendido depois; quem chega em terceiro..." E a guerra assim se vai, a guerra se apazigua, até que um novo encontro coloque um novo problema. "E aquele senhorzinho de 92 anos, ali? Vai ter de esperar na fila como todos nós!?" Tá, tudo bem, deixamos esse senhorzinho passar à nossa frente, mas só ele. "E as mulheres grávidas? E os pais com crianças de colo? E os obesos? E..." E assim a vida se vai, em nosso ofício infinito e eterno de criar e recriar as filas. Fila versão 1.0, 2.0, 2.3... Versão beta, pois.
Nenhum senhor saudável - ainda que tenha ultrapassado a marca dos 65 anos - deixará de ceder seu lugar a um jovem que esteja a passar mal, no ônibus, com o argumento de não querer desrespeitar o belo e sublime princípio da fila. Vejam só. Nossa vida consiste num trabalho de engenharia, de construir aparatos tecnológicos que bem representem, quase matemáticamente (aliás, retirem o "quase"), nossas posturas que, num momento em específico, foram adequadas ao encaminhamento da vida e da paz. Homo faber. Mas a paz, aqui, não é entendida como ausência de guerra, como puro armistício, mas como invenção, como principia individuationis, nos dizeres do Jung alquimista. Todos os nossos processos legais são jogos, jogos iguaizinhos aos da fila. Todos os nossos sistemas teóricos são jogos. A arte, então! É jogo que não acaba mais. As religiões, mesmo, são conjuntos de jogos a atualizarem eventos. O Padre levanta o pão ázimo, já bento, e diz: "Eis o Cordeiro de Deus, que tira o pecado do mundo." O que este momento tem de ver com o tal Cristo, reunido secretamente com seus 12 amigos e à vespera de sua já sabida morte? O Padre opera jogos que atualizam eventos. Um homem benzendo o pão e tornando-se um com os seus, durante um banquete (tradição muito mais grega que judaica...). Qual a ligação entre os dois? Há uma ligação entre o evento original e o seu jogo correlato? Este jogo, hoje, ainda tem a sua razão de ser para os homens de boa vontade!? Não há uma resposta, visto que não há uma maneira correta de se jogar os jogos da vida. De Paciência à Filosofia Moderna, de Banco Imobiliário à Teoria da Gravitação Universal, da fila ao Código de Direito Canônico. Daí o coringa. Daí o café-com-leite! É um modo do próprio jogo dizer para não levá-lo, assim, tão a sério. De que adianta jogar corretamente se, com isso, deixamos os jogadores infelizes? De que adianta seguir a risca todo o regulamento do Banco Imobiliário se o seu irmão menor não está acompanhando vocês? De que nos adianta tomarmos todos os remédios e pípulas que embotam nossos delírios se estabelecemos uma relação de tristeza com eles? E de que adianta tocar o instrumento perfeitamente, respeitar os comandamentos, fazer uma resenha exemplar do filósofo e, enfim, ser um modelo de vida, evento, jogo e procedimento se, com isso, não nos tornamos felizes, não trazemos felicidade para os outros nem tornamos a própria vida, ela mesma, mais alegre e jovial?
O "peso leve" e o "jugo suave" do messias. Não adianta a virtude individual (virtu, força) se não atingimos, com isto, o universo inteiro (cosmos, beleza). O cristo, o buda, o santo, o gênio, o mahatma, não são sujeitos esforçados, mas eventos est-éticos. O jogo é a atualização dum evento. E evento, aqui, já deixou de ser um simples enxerto da totalidade. O movimento da espada, o jantar, o movimento da carta não são partes de um todo, não são pedacinhos de Lego que usamos para montar nossas tecnologias frágeis. O movimento, ele mesmo, é a expressão da mudança de um todo. O evento deixa de ser uma coisa: é, agora, evento-ação, é eventualização! Uma espada em movimento é uma guerra em movimento. Uma colherada suscinta na sopa é uma boa maneira para conquistar o sogro. A Rainha de Copas por sobre o Rei de Ouros é uma noite de bebedeira, música e muita risada entre dois ou três amigos chegados. São todos jogos. E jogos que permitem - que incentivam - a trapaça, a invenção de movimentos fora dos jogos jogados (o que pode suscitar, mesmo, a montagem de novos jogos), quando estes não mais nos colocam no movimento da vida. Não digo para jogarmos todos os jogos fora e nos entregarmos a um suposto espontaneísmo humanista. Que nada! Digo do contrário! Aprendamos todos os jogos que conseguirmos - das cartas ao Código Penal, da Psicologia Experimental à Análise Institucional, do Cristianismo ao futebol, passando por física dos quanta, filosofia da mente, robótica, pintura renascentista, música orquestrada do século XX - mas não para sermos especialistas do saber. Isto seria jogar o jogo e ser engolfado pelos algorítmos do mesmo sem saber aonde iremos chegar com nosso esforço todo (igual ao menino que, mesmo sem saber como montar a mesa para o Paciência, dá um clique duplo no programa e se põe a mexer as cartas, pra cá e pra lá). Estudemos os jogos, construamos os jogos, joguemos os jogos. Mas saibamos trapacear. Não quando for necessário, já que necessidade é a regra, mas quando a vida demandar, pedir, nos convidar a embelezá-la, a torná-la cada vez mais diferente, alegre, movimentada e potente. E quando saberemos o momento certo? Nunca. Quem sabe é quem tem o poder, quem conhece o manual de regras que veio junto do tabuleiro, e o momento - a eventualização - não consta na programação. Aposta-se. Um jogo de apostas, é essa vida. Vamos nos divertir, então... 

quarta-feira, 15 de junho de 2011
Quer um queijo!?
Nada a declarar é um curta do Gustavo Acioli. Foi-me impossível passar por ele sem vestir a carapuça uma ou mais vezes. Faz pensar. Ou faz com que a gente deixe de pensar em nome de outros que não nós. Ou - mais grave - denuncia a nossa condição intelectual de ter de dizer algo quando, sinceramente, não temos muita coisa interessante pra dizer. Enfim, vejam aí...
sexta-feira, 27 de maio de 2011
Marvelous!
Depois duma sequência de filmes pedantes - nacionais e do estrangeiro, clássicos e desconhecidos, do horror ao humor - vou ao cinema para assistir a nova película da Marvel Studios: Thor. O primeiro Thor, do roteirista Larry Lieber, era "apenas" um humano com poderes semelhantes ao deus do trovão; na segunda versão, do legendário Stan Lee (que faz uma ponta em todos os filmes da Marvel, detalhe), Thor era o mimado e arrogante filho de Odin que, ao violar um tratado de paz entre os asgardianos e os gigantes de gelo, é enviado pelo seu pai à Terra para aprender o valor da humildade ("certo..."), tendo suas lembranças apagadas e encarnando no corpo humano de Donald Blake, um talentoso médico manco (Dr. House!?). A premissa do filme se aproxima mais da segunda versão, a do Stan Lee, mas sem o Donald Blake (ou quase sem). Enfim, não é do filme que vim aqui, falar. Mas, enquanto assistia o filme, lembrava de comentários antigos dum sujeito, amigo meu, sobre a salada que é o universo da Marvel.A primeira formação d´Os Vingadores, por exemplo: Thor (um deus mimado, expulso do panteão asgardiano para a Terra dos homens pra aprender a ser homem de verdade), Homem de Ferro (Tony Stark, um bilionário playboy que, investindo dinheiro e talento para a construção de armamentos, acabou ligado a uma armadura de combate que o mantém vivo, devido a seu ausente coração perdido num acidente), Gavião Arqueiro (Clinton Barton, um excelente artista marcial, de mira fabulosa e exímias habilidades acrobáticas), Wolverine (Logan, - ou James Howlett, para os que leram "A Origem" - um mutante com regeneração celular, garras retráteis e sentidos aguçados que participou, como cobaia, do projeto governamental Arma X), Homem-Aranha (Peter Parker, um tímido porém genial estudante nova-iorquino que, após ser picado por uma aranha radioativa, adquire um físico sobre-humano, aderência e um sensor de perigo que beira à clarividência), Hulk (Bruce Banner, um cientista que - atingido por raios gama enquanto salvava uma criança durante um teste militar duma bomba que ele mesmo desenvolveu - passa a se transformar num gigante verde sempre que se ira), Capitão América (o líder Steve Rogers, um patriota magricela que teve seu alistamento recusado nas fronteiras e que, para contribuir com a vitória da sua nação, aceita participar como cobaia de um ainda não testado experimento para a cria do chamado Supersoldado), Vespa (Oi!?) e o Homem-Formiga (Oi!? [2]). Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. Olho para o outro lado da comicbook store e vejo os quadrinhos da DC e a sua igualmente profusa liga. Os integrantes originais da Justice League: Superman (o repórter Clark Kent - ou Kal-El, o último filho de Krypton - que, com habilidades inumeráveis e inumanas, está sempre lá para salvar o dia), Batman (Bruce Wayne, um bilionário que, ao ver o assassínio de seus pais quando ainda era um pivete, decide investir todo o seu intelecto, aptidão física, tecnologia e - claro! - dinheiro na batalha contra o crime), Aquaman (Arthur Curry, o Rei dos Mares, filho de um faroleiro e de uma exilada de Atlântida, pode se comunicar telepaticamente com seres aquáticos, regenerar tecidos quando em contato com a água e capaz de força e agilidade descomunais em decorrência das pressões subaquáticas que costuma enfrentar), Mulher Maravilha (Diana, princesa das amazonas, inicialmente uma estátua esculpida pela própria rainha Hipólita de Temiscira, e animada pelos deuses; é forte como Hércules, sábia como Atena, bela como Afrodite e ligeira como Hermes), o segundo Lanterna Verde (Hal Jordan, piloto de testes da Força Aérea estadunidense, escolhido pelo anel de Abin Sur, um Lanterna Verde que morreu na Terra), Ajax (J'onn J'onzz, o caçador de Marte, sobrevivente da Grande Peste devido a uma máquina de transporte construída por um cientista humano) e o segundo Flash (Barry Allen, cientista policial - à la CSI - que recebeu um banho de elementos químicos ao mesmo tempo em que era atingido por um raio [!]). Pois bem. Expressionista algum poderia compor sinfonias mais atonais que as desses super-amigos. Harmonia impossível, esta. Como o Thor suporta o mauricinho do Homem de Ferro? Como o Batman suporta o excesso de cores, o eterno sorrisinho e o penteado sempre impecável do Superman? Como o Wolverine suporta os moralismos do Capitão América? Como o apressadinho do Flash suporta a paciência extra-terrena de Ajax? Como o Hulk suporta as eternas piadas do Homem-Aranha? Como a Mulher Maravilha suporta todos os homens da liga? O Homem-Aranha escala os prédios de Nova York, cidade de movimentos, luzes e arranha-céus; tivesse nascido em Wisconsin não teria onde lançar suas teias e praticar suas acrobacias. Bruce Wayne não teria se tornado o cavaleiro das trevas se a cidade de Gothan não fosse tão obscura e tenebrosa; caso fosse um órfão na cidade de Las Vegas, seu destino seria totalmente outro. Não é à toa que Kal-El deixa de ser o fazendeiro Kent e passa a ser um super-homem quando sai dos milharais de Smallville e fixa morada na futurista Metrópolis. Cada herói não é um sujeito individual, mas é o ponto de condensação dum mundo inteiro, e só existe pois existe, antes, este mundo que lhe dá suporte. Não é um herói que suporta o outro. Mas é o mundo de cada um, enquanto uma tendência (Nova York é altura, velocidade e extase; Gothan City é pobreza, decadência e corrupção; Metrópolis é a super-população, a super-qualidade-de-vida, a super-cidade), que suporta seus próprios personagens. E são esses mundos que, por vezes, entram em crise e colidem com outros universos, abrindo a porta para a diferença. E quando falo diferença não falo do que distingue uma identidade de outra, mas da diferença interna, da diferença da coisa consigo mesma. Um prazer é distinto dum sofrimento, mas dentro do mundo dos prazeres posso falar em comer chocolate, escutar Beethoven, fazer sexo, ler Dostoiévski, dormir e tantas outras atividades que em nada se assemelham, todas chamadas de "prazeres" por um simples movimento intelectual e utilitário da linguagem para com a vida. Uma mesa é distinta duma cadeira, mas dentro do paradigma "cadeira" cabem a cadeira de balanço que me embalava na infância, as duras cadeiras de madeira da universidade em que estudo, a velha cadeira estofada na qual estou sentado no momento etc. Dentro de uma categoria aparentemente homogênea estão inseridas realidades tão distintas entre si quanto coisas de categorias diferentes. Busquemos a diferença nela mesma, pois! De início, podemos espartilhar as categorias em pacotes cada vez menores em busca desta diferença de natureza perdida. Prazeres, artes, música, música erudita, música erudita romântica, Beethoven, as obras para piano de Beethoven, as sonatas para piano de Beethoven, a sonata nº 14, o terceiro movimento - Presto Agitato - da sonata nº 14, a coda estendida do terceiro movimento da sonata, os acordes quebrados ao final da coda. Desisto. Esta análise poderia durar eternamente, durar enquanto durasse a obsessão do cientista deveras maluco que se lançou nesta empreitada. Minha loucura, porém, não caminha pela neurose e desconfio, levemente, que a diferença não está aí. Multiplicamos as identidades, afinal. Cadê a diferença mesma, a diferença da coisa, aquilo que pode definí-la sem que precisemos recorrer a esta dissecação intelectual!? A coisa parece sempre escapar, toda faceira, das minhas representações. A diferença, então, está aí: é o movimento, o movimento do conceito dentro de seu campo criador, do objeto dentro de seu laboratório, do herói, do capanga, da mocinha e do vilão dentro de seus próprios cenários e núcleos. Qual a liga, a cola, o cimento que une o Batman e o Superman? Justiça!? Sim, também, mas não só. É a justiça (no sentido de justeza) que coloca uma coisa nesta categoria e não naquela. Batman é herói, Coringa é vilão, mas ambos são loucos a desfilarem suas fantasias e delírios pela noite gótica. O primeiro é "do bem" por estar articulado com o comissário de polícia, a imprensa local e as empresas Wayne. O outro é malvado por queimar dinheiro, usar maquillage em demasia e rir antes do término do concerto. Batman é herói, repito. Superman, idem. Dois heróis. Que é um herói, pois? Quem sabe!? Herói é um conceito vazio e negativo, ao que parece, visto não precisar o nosso objeto nele mesmo. Define-o por oposição a outras identidades (herói é o que não é vilão, vilão é o que não é só um capanga, capanga é o que rapta a mocinha, a mocinha é apaixonada pelo herói, que é o que não é vilão...). Digo o mesmo para o prazer. E para as cadeiras. A precisão destes conceitos reside, tão somente, em sua utilidade prosaica. Mas nenhuma poesia rola nas terras pedregosas do intelecto. A amizade faz-se necessária, agora, e já pode entrar no quadro como a segunda liga. Batman não é um herói, e sim toda uma cidade decadente e melancólica prestes a ruir - autofagicamente - devido a sua corrupção. Superman não é um herói, mas é um planeta extinto, uma cidadezinha do interior e uma megalópole mundial. Acompanhar o movimento dos personagens dentro de seus cenários é que é buscar a diferença deles em relação com as outras coisas! Amizade. Não (somente) a amizade entre um e outro herói, um e outro sujeito, mas a amizade entre os sistemas e planos que tornaram a existência de um e outro deles possível.Vamos inventar um roteiro. Quando Lex, através da Luthorcorp, tenta uma associação com as empresas Wayne que, recentemente, começaram a investir em fusão nuclear (planos de dominação mundial do careca?...) como fonte de energia barata para a população, o jornalista Clark Kent se vê na busca de documentações negociárias do bilionário Bruce, para acusar o príncipe de Gothan de corrupção e barrar uma transação econômico-política que julga nociva para todo o planeta. Pronto, esta é uma deixa para o encontro Batman/Superman. Caso o jornalista acione aparatos policiais para a empreitada, podem entrar em cena o legista Barry Allen ou o investigador John Jones. Flash e Ajax na parada. Como o enriquecimento do material radioativo está desequilibrando o bioma de todos os cinco oceanos (as fábricas estão espalhadas pelo globo, digamos), Aquaman surge para integrar a equipe. E assim ocorrem as ligas: com a amizade e a articulação de um herói com outro, mas uma amizade que revela uma amizade maior, ou melhor, uma amizade menor, molecular, quase invisível entre os seus sistemas. Gotham invade Metrópolis que polui os oceanos que desperta o interesse da imprensa que aciona instituições policiais. Polvo de mil tentáculos é o cosmos. Quando um cosmos, já bagunçado desse jeito, adentra noutro cosmo, a situação se adensa ainda mais: o Planeta Diário pede informações ao Clarim Diário sobre um laboratório enriquecedor de Urânio em Nova York. Lá vai Peter Parker atrás de fotos para o jornal e o Homem-Aranha atrás de uns capangas pra socar. Já Lex Luthor, além de tentar coligações com as misteriosas empresas Wayne, já está de olho na Stark Enterprise e suas armaduras de combate (o urânio de um, o material bélico do outro; deu certinho...). Não é um universo, nem muitos universos juntos, mas um multiverso, um mundo aberto e criativo! Mundos fractais!
David Hume diz que somos o que somos pela experiência. Estou com ele. Nada há na mente que não tenha passado, primeiro, pelas nossas impressões mais simples. Uma ideia abstrata e complexa, neste esquema, seria apenas um agregado e um remanejamento dessas percepções mais fortes e imediatas. Hume explica como podemos imaginar coisas que nunca passaram pela nossa experiência: se sou capaz de imaginar um pégaso, um cavalo alado, é porque eu já tive a impressão de um cavalo e de um par de asas, proveniente de algum outro animal. Pégaso = cavalo + par de asas. Um anjo, seguindo a esteira, seria um homem com o mesmo par de asas. E aqui me separo do Hume e retomo todo o bergsonismo destilado na postagem. Um anjo ou um pégaso não é a simples resultante dum processo de adição, mas é a condensação de todo um outro universo possível do qual tais entes provém. Pégaso é castelo da princesa, é reino encantado, é grupo de aventureiros, é magia, é panteão de deuses, é grifo, manticora, dragões. Anjo é céu, é inferno, é julgamento final, é mensageiro de Deus, é guardião da alma humana, é Miguel, Gabriel, Lúcifer. Sou pela experiência, mas não a minha. Sou pela experiência do próprio mundo, que tende, evolui e dura ele mesmo.
David Hume diz que somos o que somos pela experiência. Estou com ele. Nada há na mente que não tenha passado, primeiro, pelas nossas impressões mais simples. Uma ideia abstrata e complexa, neste esquema, seria apenas um agregado e um remanejamento dessas percepções mais fortes e imediatas. Hume explica como podemos imaginar coisas que nunca passaram pela nossa experiência: se sou capaz de imaginar um pégaso, um cavalo alado, é porque eu já tive a impressão de um cavalo e de um par de asas, proveniente de algum outro animal. Pégaso = cavalo + par de asas. Um anjo, seguindo a esteira, seria um homem com o mesmo par de asas. E aqui me separo do Hume e retomo todo o bergsonismo destilado na postagem. Um anjo ou um pégaso não é a simples resultante dum processo de adição, mas é a condensação de todo um outro universo possível do qual tais entes provém. Pégaso é castelo da princesa, é reino encantado, é grupo de aventureiros, é magia, é panteão de deuses, é grifo, manticora, dragões. Anjo é céu, é inferno, é julgamento final, é mensageiro de Deus, é guardião da alma humana, é Miguel, Gabriel, Lúcifer. Sou pela experiência, mas não a minha. Sou pela experiência do próprio mundo, que tende, evolui e dura ele mesmo.
Qual é o lance: é transformar objetos em problemas, resultados em processos criadores, espaço em tempo, substâncias em acontecimentos, categorias em diferenças. A diferença interna de uma coisa não é uma categoria que a distingue de outra. Categorias são conceitos vazios, que representam o real negativamente, dizendo-lhes o que eles não são em decorrência de sua função utilitária. Batman é herói, assim como Superman, Wolverine e Hulk. Coringa
é vilão, assim como Lex Luthor, Dentes-de-Sabre e o Departamento de Defesa dos Estados Unidos da América. Mas Batman não é Superman. Nem o Coringa se assemelha ao Lex Luthor. Devemos talhar conceitos, isto sim, que respeitem a diferença interna da coisa, que revele a sua tendência evolutiva e fale de seus movimentos. Dizer do Batman é dizer das tecnologias políticas de Gotham City a fabricar mendigos famintos, latrocídas psicóticos, policiais corruptos e, mesmo, heróis como ele e outros: Robin, Asa Noturna, Canário Negro, Bat Girl, Comissário Gordon (é preciso ser herói, mesmo sem fantasia, pra assumir honestidade numa cidade como Gothan). Dizer do Batman é criticar, falar das condições de possibilidade de um Batman. Falar dos movimentos do mundo que tornaram um Batman possível. E, principalmente, falar das prováveis relações de amizade de um Batman/Gotham com outros heróis possíveis/mundos virtuais. Só assim para que haja alguma justiça, alguma filosofia justa e adequada a esse mundo. E a outros mundos, também...
é vilão, assim como Lex Luthor, Dentes-de-Sabre e o Departamento de Defesa dos Estados Unidos da América. Mas Batman não é Superman. Nem o Coringa se assemelha ao Lex Luthor. Devemos talhar conceitos, isto sim, que respeitem a diferença interna da coisa, que revele a sua tendência evolutiva e fale de seus movimentos. Dizer do Batman é dizer das tecnologias políticas de Gotham City a fabricar mendigos famintos, latrocídas psicóticos, policiais corruptos e, mesmo, heróis como ele e outros: Robin, Asa Noturna, Canário Negro, Bat Girl, Comissário Gordon (é preciso ser herói, mesmo sem fantasia, pra assumir honestidade numa cidade como Gothan). Dizer do Batman é criticar, falar das condições de possibilidade de um Batman. Falar dos movimentos do mundo que tornaram um Batman possível. E, principalmente, falar das prováveis relações de amizade de um Batman/Gotham com outros heróis possíveis/mundos virtuais. Só assim para que haja alguma justiça, alguma filosofia justa e adequada a esse mundo. E a outros mundos, também...terça-feira, 3 de maio de 2011
Lavoura Arcaica, Moderna, Contemporânea
Eu coloco uma questão. Lavoura Arcaica projeta um tal André (mas que poderia ser João, Pedro ou José) sufocado por um patriarcalismo universal e um maternalismo anestesiador. André sofre, se afeta, reage. Bergsonismo beirando a Nietzsche. Este último, mesmo, tornou-se carne na conversa-ação entre o pai e o filho, quando o pródigo à casa retorna. Filme apolítico e intimista, gritam alguns. Pergunto: onde reside o individualismo, aí? André é só André? André é um André? Ele é só? Ele é um?
É um filme que fala de afeto. Não o afeto do romântico, do mentalista e do cristão (quase a mesma coisa, os três), mas sim o plano-paisagem que vira primeiro plano. Só isso. Não o primeiro plano que parcializa, que recorta uma parte da totalidade e esquadrinha os seus interiores, à maneira dum cientista, mas o primeiro plano que transforma o próprio "objeto parcial" numa realidade independente. Primeiridade, diria o Peirce. Não é um filme que nos "fala" da alma do André, mas que nos coloca na dor do mesmo. O filme nos dói e nos pesa pois doído e pesado é o próprio afeto que arrebatou o André. O próprio afeto que o configurou e que se projeta em nós. Não a memória das coisas mas a memória nas coisas e as coisas se lançando em nós (nós-pronome-plural e nós-ponto-da-rede).
Não é um filme intimista, privado ou coisa semelhante. É apenas o afeto feito imagem. Não, não acho que o filme seja filosófico, no sentido (e apenas neste sentido) de que o mesmo discuta conceitos, apresente teoréticas ou suscite postulados. É um filme para ser discutido dentro do próprio filme, dentro da própria linguagem cinematográfica. Podemos falar de contextos históricos, referências bibliográficas, críticas à cultura e outras extrapolações, outros além-filme (extracampo?...), mas intenciono puxar - não aqui, não agora - uma discussão do filme pelos jogos de imagem que o mesmo constitui: excesso de primeiros planos "mal-decupados" (como os rostos cortados pelo enquadramento, causando um efeito de confusão semelhante ao falso raccord), o silêncio em momentos nos quais deveria haver ruído (a mãe acordando o filho, naquela dança das mãos por sob os lençois), câmeras sobre-humanas ou, mesmo, inumanas (André entrando na casa velha e a câmera o pegando de baixo do assoalho), a constituição de "espaços quaisquer" (transformação de detalhes duma cena na cena inteira; não como simples close, simples aproximação dum objeto parcial, mas a transformação desse detalhe - desse objeto - na cena inteira, tornando o fundo irrelevante e tecendo o objeto numa imagem-afecção deleuziana).
Quando falo duma análise das imagens ou dum estudo da montagem do filme, posso sugerir que o critério de julgamento para um filme ser bom ou ruim é a sua "técnica". Ou, mais ainda, que nada há para além dum filme que a sua técnica! Certo. Ou errado. Não é de técnica que falo, mas de linguagem, de linguagem cinematográfica, de classificação dos signos. Falo em "linguagem" não em seu sentido mais formalzão, saussureano (significante + significado = linguagem), mas numa alternativa para a separação do sujeito puro/significado (o "indivíduo" que assiste a película) com o objeto puro/significante (o "filme-em-si"). Linguagem semiótica, peirceana, é a que proponho.
Skinner diria (não com estes significantes...) que o ato de fala, de significação, de linguagem, é um comportamento, deveras, mas um comportamento atrelado a um circuito construído e mantido por toda uma coleção de elementos contingentes (não-necessários) a se articularem. A língua-que-fala só existe pois existe, aí, um ouvido no qual as palavras lançadas ao ar podem pousar e repousar. Uma fala é um mundo. Estudar o signo da linguagem, assim sendo, é estudar o estruturante que lhe dá condições para existir. Criticá-lo, virtualizá-lo, é mapear as suas condições de possibilidade, é re-configurar seu campo problemático. Isto se dá tanto na mais grosseira das partículas materiais quanto nas mais sublimes das artes. Agora, puxo o cinema.
Quando falo em ver o filme dentro do próprio filme, ou estudar cinema dentro do próprio cinema, não falo - tão somente, mas também - em técnica de enquadramento, em captura de movimento, em jogo de cor, em boas atuações (humanas e não-humanas), em equipamentos de gravação, em cenografia. Falo destas coisas, sim, mas não como "técnicas"; falo delas como "linguagens". De onde vieram? Pra onde querem ir? Por que assim o são? A quê servem? Tais perguntas substituem o "que é isto?" da filosofia, questão intelectual e moderna por excelência. Que é isto, o sujeito? Que é isto, o objeto?
Tratar o cinema pelo lado do sujeito (gênero dos filmes, reação da platéia, a moral da história, as inspirações pessoais) é resumir o cinema a simples produto, a simples coisa humana voltada para nosso consumo e posterior configuração identitária (filmes pra rir, filmes de terror, filmes pedantes franceses, filmes de ação explosiva...). Tratar o cinema pelo lado do objeto (técnicas de enquadramento e decupagem, escolas de montagem, tipos de roteirização, estúdios) é transformá-lo em laboratório, em uma espécime a ser dissecada e analisada por especialistas e sapientes do fazer cinematográfico, distantes da massa mortal. O estudo duma linguagem cinematográfica deve passar, pra mim, longe destes dois pólos, embora se utilize de aspectos dum e doutro, por vezes. Mas a idéia não é retratar nem os homens ("é um filme inspirador...") nem as coisas ("o filme possui travelings impecáveis..."), mas narrar o porquê de termos estes sujeitos e estes objetos e não outros, porque a platéia e a crítica especializada é assim e não assado, investindo numa produção que enriquece tanto a natureza do cinema quanto as subjetividades humanas.
No entanto, tratar das subjetividades humanas ou da natureza cinematográfica, antes desse trabalho "temporal", é danoso, insisto. Danoso no sentido de produzir indivíduos (sujeito) e especialistas (objeto) do e no cinema. Já lidar com o cinema enquanto um campo de signos, uma linguagem, uma duração e, só depois, retirar-lhe os sujeitos e seus objetos, é que enriquecerá a ambos. Retomando. O dano está na produção dum saber (todo coletivo produz um saber) que se quer desatrelado do mundo e das relações. Ele nasce de um coletivo, como todo saber, mas se arvora como a última bolacha do pacote, tentando dizer que é puro, coado, já que filtrou a humanidade das imundícies da natureza, e filtrou esta das vontades e ideias humanas.
Falar das paixões pelas quais um e outro da platéia foram arrebatados não é cinema, creio. Isso daí já é vida. É algo maior; não o infinitamente maior, mas o infinito mesmo. Um filme que arrebata alguém (muito melhor que um filme que arrebata a todos...) não é um bom filme, mas uma boa coisa. E esta discussão, ao que digo, já foge ao escopo duma discussão cinematográfica. É ética, é existencialismo, é política, é psicologia. Mas não é cinema (ao menos não por isto). Creio que falar do filme em termos de sujeito (as implicações da película em quem assiste) é ainda mais danoso que tratar das tecno-lógicas do objeto (fotografia, decupagem, montagem). Isso seria apegar-se a um (sujeito) ou outro (objeto) aspecto do cinema, dissecando-o. Falar do cinema - mas como signo ou linguagem! - é que é adentrar na própria lógica fundamentante do mesmo.
Mas repito, atento, deixo claro, digo logo. Não digo que devamos saber de todos os badulaques e penduricalhos usados na construção e gravação duma cena. Só disse que, muitas vezes, ao não fazer isto, estamos saindo do cinema. Entramos na ética, na política, na psicologia (sujeito/significado) ou na estética, no estilo, na técnica (objeto/significante). "Cinemar" seria falar dos signos e linguagens que produzem tanto esses sujeitos e sentidos quanto seus objetos e símbolos. Não prego um tecnicismo, mas apenas uma fuga do sujeito empírico. Um filme que me serve, ou que serve a um e a outro, ou que serve a todo mundo, não é um bom filme, mas - de novo! - uma boa coisa. É uma boa entidade, uma boa arma política, um bom recurso terapêutico, uma boa diversão. Mas o filme possui a sua própria linguagem, seu próprio plano de conversa, que pode passar tanto por movimentos de câmera quanto por risos, tanto por maquiagem quanto por lágrimas, tanto por figurino quanto por inspirações pessoais. O que quero dizer: falar de cinema não é falar nem de um nem de outro, mas do que dá sustança aos dois. É falar do tempo antes de trazer o movimento para a cena. Consciência cinematográfica contemporânea.
Imaginemos um saber cinematográfico arvorado na separação S-O. Temos o saber subjetivo de um filme, como o Lavoura Arcaica, por exemplo ("mudou minha vida", "me identifiquei", "é uma crítica à cultura") e o saber objetivo do mesmo ("é um filme com enquadramentos geométricos, à maneira da escola francesa..."). Essa separação S-O prejudica o coletivo porque se cria uma corja de intelectuais cineastas que dizem deter o saber sobre como fazer e falar sobre cinema, e um grupo de pessoas que, despotencializadas em sua produção cinematográfica, só podem se agrupar em coletivos identitários (curto drama, curto Tarantino, curto filmes franceses da década de 60, curto Chaplin) se quiserem viver o cinema! Elas não podem curtir o filme adequadamente ("vocês não entenderam o real significado das cenas...") nem fazerem seu próprio cinema, pensarem seu próprio cinema.
Lavoura Arcaica é um prato cheio para se discutir imagem (logo, para se discutir o mundo; as imagens do cinema revelando as imagens do mundo; crítica cinematográfica = ontologia): imagens de percepção, imagens de agonia, imagens de raciocínio, imagens de (re)ação, porém - mais especificamente - imagens de afeto. Não falo que o filme me tocou e me fez chorar e repensar meus conceitos e blá-blá-blá e coisa e tal. É um filme cult, intelectual, elitista? Talvez. Mas não desprezemos o cânone só pela sua sacralidade. Os santos - e não apenas os profanos - também merecem ser ouvidos, antes que os crucifiquemos...
Não é um filme intimista, privado ou coisa semelhante. É apenas o afeto feito imagem. Não, não acho que o filme seja filosófico, no sentido (e apenas neste sentido) de que o mesmo discuta conceitos, apresente teoréticas ou suscite postulados. É um filme para ser discutido dentro do próprio filme, dentro da própria linguagem cinematográfica. Podemos falar de contextos históricos, referências bibliográficas, críticas à cultura e outras extrapolações, outros além-filme (extracampo?...), mas intenciono puxar - não aqui, não agora - uma discussão do filme pelos jogos de imagem que o mesmo constitui: excesso de primeiros planos "mal-decupados" (como os rostos cortados pelo enquadramento, causando um efeito de confusão semelhante ao falso raccord), o silêncio em momentos nos quais deveria haver ruído (a mãe acordando o filho, naquela dança das mãos por sob os lençois), câmeras sobre-humanas ou, mesmo, inumanas (André entrando na casa velha e a câmera o pegando de baixo do assoalho), a constituição de "espaços quaisquer" (transformação de detalhes duma cena na cena inteira; não como simples close, simples aproximação dum objeto parcial, mas a transformação desse detalhe - desse objeto - na cena inteira, tornando o fundo irrelevante e tecendo o objeto numa imagem-afecção deleuziana).
Quando falo duma análise das imagens ou dum estudo da montagem do filme, posso sugerir que o critério de julgamento para um filme ser bom ou ruim é a sua "técnica". Ou, mais ainda, que nada há para além dum filme que a sua técnica! Certo. Ou errado. Não é de técnica que falo, mas de linguagem, de linguagem cinematográfica, de classificação dos signos. Falo em "linguagem" não em seu sentido mais formalzão, saussureano (significante + significado = linguagem), mas numa alternativa para a separação do sujeito puro/significado (o "indivíduo" que assiste a película) com o objeto puro/significante (o "filme-em-si"). Linguagem semiótica, peirceana, é a que proponho.
Skinner diria (não com estes significantes...) que o ato de fala, de significação, de linguagem, é um comportamento, deveras, mas um comportamento atrelado a um circuito construído e mantido por toda uma coleção de elementos contingentes (não-necessários) a se articularem. A língua-que-fala só existe pois existe, aí, um ouvido no qual as palavras lançadas ao ar podem pousar e repousar. Uma fala é um mundo. Estudar o signo da linguagem, assim sendo, é estudar o estruturante que lhe dá condições para existir. Criticá-lo, virtualizá-lo, é mapear as suas condições de possibilidade, é re-configurar seu campo problemático. Isto se dá tanto na mais grosseira das partículas materiais quanto nas mais sublimes das artes. Agora, puxo o cinema.
Quando falo em ver o filme dentro do próprio filme, ou estudar cinema dentro do próprio cinema, não falo - tão somente, mas também - em técnica de enquadramento, em captura de movimento, em jogo de cor, em boas atuações (humanas e não-humanas), em equipamentos de gravação, em cenografia. Falo destas coisas, sim, mas não como "técnicas"; falo delas como "linguagens". De onde vieram? Pra onde querem ir? Por que assim o são? A quê servem? Tais perguntas substituem o "que é isto?" da filosofia, questão intelectual e moderna por excelência. Que é isto, o sujeito? Que é isto, o objeto?
Tratar o cinema pelo lado do sujeito (gênero dos filmes, reação da platéia, a moral da história, as inspirações pessoais) é resumir o cinema a simples produto, a simples coisa humana voltada para nosso consumo e posterior configuração identitária (filmes pra rir, filmes de terror, filmes pedantes franceses, filmes de ação explosiva...). Tratar o cinema pelo lado do objeto (técnicas de enquadramento e decupagem, escolas de montagem, tipos de roteirização, estúdios) é transformá-lo em laboratório, em uma espécime a ser dissecada e analisada por especialistas e sapientes do fazer cinematográfico, distantes da massa mortal. O estudo duma linguagem cinematográfica deve passar, pra mim, longe destes dois pólos, embora se utilize de aspectos dum e doutro, por vezes. Mas a idéia não é retratar nem os homens ("é um filme inspirador...") nem as coisas ("o filme possui travelings impecáveis..."), mas narrar o porquê de termos estes sujeitos e estes objetos e não outros, porque a platéia e a crítica especializada é assim e não assado, investindo numa produção que enriquece tanto a natureza do cinema quanto as subjetividades humanas.
No entanto, tratar das subjetividades humanas ou da natureza cinematográfica, antes desse trabalho "temporal", é danoso, insisto. Danoso no sentido de produzir indivíduos (sujeito) e especialistas (objeto) do e no cinema. Já lidar com o cinema enquanto um campo de signos, uma linguagem, uma duração e, só depois, retirar-lhe os sujeitos e seus objetos, é que enriquecerá a ambos. Retomando. O dano está na produção dum saber (todo coletivo produz um saber) que se quer desatrelado do mundo e das relações. Ele nasce de um coletivo, como todo saber, mas se arvora como a última bolacha do pacote, tentando dizer que é puro, coado, já que filtrou a humanidade das imundícies da natureza, e filtrou esta das vontades e ideias humanas.
Falar das paixões pelas quais um e outro da platéia foram arrebatados não é cinema, creio. Isso daí já é vida. É algo maior; não o infinitamente maior, mas o infinito mesmo. Um filme que arrebata alguém (muito melhor que um filme que arrebata a todos...) não é um bom filme, mas uma boa coisa. E esta discussão, ao que digo, já foge ao escopo duma discussão cinematográfica. É ética, é existencialismo, é política, é psicologia. Mas não é cinema (ao menos não por isto). Creio que falar do filme em termos de sujeito (as implicações da película em quem assiste) é ainda mais danoso que tratar das tecno-lógicas do objeto (fotografia, decupagem, montagem). Isso seria apegar-se a um (sujeito) ou outro (objeto) aspecto do cinema, dissecando-o. Falar do cinema - mas como signo ou linguagem! - é que é adentrar na própria lógica fundamentante do mesmo.
Mas repito, atento, deixo claro, digo logo. Não digo que devamos saber de todos os badulaques e penduricalhos usados na construção e gravação duma cena. Só disse que, muitas vezes, ao não fazer isto, estamos saindo do cinema. Entramos na ética, na política, na psicologia (sujeito/significado) ou na estética, no estilo, na técnica (objeto/significante). "Cinemar" seria falar dos signos e linguagens que produzem tanto esses sujeitos e sentidos quanto seus objetos e símbolos. Não prego um tecnicismo, mas apenas uma fuga do sujeito empírico. Um filme que me serve, ou que serve a um e a outro, ou que serve a todo mundo, não é um bom filme, mas - de novo! - uma boa coisa. É uma boa entidade, uma boa arma política, um bom recurso terapêutico, uma boa diversão. Mas o filme possui a sua própria linguagem, seu próprio plano de conversa, que pode passar tanto por movimentos de câmera quanto por risos, tanto por maquiagem quanto por lágrimas, tanto por figurino quanto por inspirações pessoais. O que quero dizer: falar de cinema não é falar nem de um nem de outro, mas do que dá sustança aos dois. É falar do tempo antes de trazer o movimento para a cena. Consciência cinematográfica contemporânea.
Imaginemos um saber cinematográfico arvorado na separação S-O. Temos o saber subjetivo de um filme, como o Lavoura Arcaica, por exemplo ("mudou minha vida", "me identifiquei", "é uma crítica à cultura") e o saber objetivo do mesmo ("é um filme com enquadramentos geométricos, à maneira da escola francesa..."). Essa separação S-O prejudica o coletivo porque se cria uma corja de intelectuais cineastas que dizem deter o saber sobre como fazer e falar sobre cinema, e um grupo de pessoas que, despotencializadas em sua produção cinematográfica, só podem se agrupar em coletivos identitários (curto drama, curto Tarantino, curto filmes franceses da década de 60, curto Chaplin) se quiserem viver o cinema! Elas não podem curtir o filme adequadamente ("vocês não entenderam o real significado das cenas...") nem fazerem seu próprio cinema, pensarem seu próprio cinema.
Lavoura Arcaica é um prato cheio para se discutir imagem (logo, para se discutir o mundo; as imagens do cinema revelando as imagens do mundo; crítica cinematográfica = ontologia): imagens de percepção, imagens de agonia, imagens de raciocínio, imagens de (re)ação, porém - mais especificamente - imagens de afeto. Não falo que o filme me tocou e me fez chorar e repensar meus conceitos e blá-blá-blá e coisa e tal. É um filme cult, intelectual, elitista? Talvez. Mas não desprezemos o cânone só pela sua sacralidade. Os santos - e não apenas os profanos - também merecem ser ouvidos, antes que os crucifiquemos...quarta-feira, 20 de abril de 2011
Pourparler
A vida como encontro. Não o encontro dos enamorados, mas o choque de dois corpos quaisquer, corpos estranhos. Esbarrão. A vida como um, dois, dez, muitos esbarrões. E é nesse atritar dos corpos que se produz o calor e a energia da vida. Por vezes, esses choques danificam os corpos, grafando-os de memórias e juízos. Corpo cheio de rachaduras, é o corpo vivo. Corpo de todos nós. De tanto ser cindido, o corpo cansa e quer des-cansar, na esperança tola de voltar a seu estado original, pré-dano, pré-juízo. Os processos são irreversíveis, no entanto. E, assim sendo, vai ficando cada vez mais difícil de encontrar um corpo outro que aceite as suas cicatrizes. Duas alternativas, para o corpo. Ou desiste de jogar o jogo dos encontros e se entrega à imobilidade; ou se lança, mais uma vez, na imprevisibilidade dessa dança, até encontrar um corpo segundo que aceite as suas feridas, carregadas de história. Dois corpos a sangrarem em uníssono. Duas vidas, dois tempos a se enlaçarem. Mas o jogo dos encontros tem a infeliz regra de nunca acabar, de nunca se deter. Não há “pause”. Não há represa para esse rio. Conclusão: fiquemos atentos para que o barqueiro não passe sem nos levar com ele. Aqueronte, mesmo imortal, não espera os corpos para sempre…segunda-feira, 11 de abril de 2011
Nerds e a Análise Institucional (ou o porquê de meu desgosto por Shoppings Centers)
Os dois pontos de concórdia de todas as escolas do movimento instituinte: a auto-análise e a auto-gestão. Um resumo pelo Baremblitt. A modernidade produziu demasiados conhecimentos, gerando experts, os conhecedores maiores desta estrutura cognitiva e da sociedade por ela configurada. Estes intelectuais, por serem mantenedores da sociedade que os mantém, produtos-efeitos, acabam servindo às entidades dominantes. O médico, o sociólogo, o pedagogo e o psicólogo a serviço do gerente, do magnata, do empresário e do tecnocrata. Não deliberadamente, claro. Mas por arvorarem seus discursos num esquema científico, cartelizado, laboratorial, acabam por despotencializar os saberes mais diretamente ligados à vida e ao cotidiano, relegando-os à categoria de alternativos e rudimentares. Não há, seguindo a trilha, necessidades naturais. A necessidade dum coletivo é produzida. A própria noção de necessidade é produzida. E a demanda da mesma é modulada de acordo com as tendências do mercado. A moda, maioria matemática, torna-se acessório de beleza (mas não de est-ética; nota para um outro post). As comunidades, através deste condicionamento moderno, acabam perdendo a noção do que aspiram em realidade. Por que?Com o saber espartilhado, foi espartilhado, também, todo o sistema circulatório a carregar os nutrientes sem os quais não há corpo social: a arte vai para a cavernas do extremo norte, a ciência se refugia nas montanhas do sul, a religião erige seus castelos sobre as nuvens, a política se olvida nos subterrâneos. Mas nada disto se maquina, se conecta. Corpo social estripado e cada vez mais estripado, dissecado, "factuado". Continuando a biópsia. No pacote das artes, o músico não toca para o literato que não escreve para o pintor que não quer representar o dançarino que não se apresenta para o cineasta. Nas literaturas, o romancista não publica para o poeta que não compõe para o blogueiro que não posta para o filósofo que não teoriza sobre o historiografista. Na poesia, o modernista ri do parnasiano que despreza o romântico que não entende o concretista que só lê suas próprias artistagens. Matrioshkas. Cada um dos experts da modernidade é responsável por uma bonequinha e, quanto menor ela for, mais especialista é o sujeito do conhecimento. Piada velha: o verdadeiro sábio, numa sociedade segmentada e centralista, é o que sabe tudo de, absolutamente, nada! É o médico que identifica a patologia e a normaliza, não o coletivo (antes dele, estávamos lançados à sorte, aos anti-corpos e às superstições); é o psicólogo que identifica os inaptos ao convívio social, não o coletivo (antes dele, convivíamos sem saber entre os vagabundos, esquizóides e desviantes afins); é o pedagogo que nos conduz à epísteme, não o coletivo (antes dele, não sabíamos nem "o que" aprender, que dirá "como"). É o advogado que conhece todos os mecanismos adequados para bem proceder "dentro" (antes dele, estávamos "fora", totalmente away à civilidade) do coletivo, e não o próprio coletivo. Todos estes sustentam a sua prática num saber acima dos homens - A Medicina, A Psicologia, A Educação, O Direito - assim como um navio que lança suas âncoras nas nuvens, e não na Terra. Em nome de Deus Pai! Para justificar relações de poder estratificadas (sempre há poder, controle e influência, da menor das células ao maior dos principados, do átomo à galáxia, residindo o problema apenas em sua estratificação permanente; nota para um segundo post futuro) invocamos alguém de fora da ciranda - o pai de alguém, geralmente - que irá valorar todo discurso e prática de alguns (só alguns) especiais. "Não fui eu, mas Ele quem disse". Um retorno à Análise Institucional, agora. O objetivo dum analista desta natureza, grosso modo, não é o de levar um saber excelso para os infelizes e pobres de espírito, mas desencadear processos de auto-análise num coletivo em específico - uma empresa, um hospital, uma sala de aula - para que o próprio coletivo crie os dispositivos necessários a seu funcionamento. A este maquinismo imanente, e não transcendente ("mamãe mandou eu escolher este daqui"...) chamamos de auto-gestão ("mas como eu sou teimoso"...). Não a análise do expert que irá nos gerir, mas um processo de criação do novo pelos membros dum coletivo para o direcionamento de suas próprias articulações. Também não é a tomada de consciência marxista, mas a criação mesma de subjetividades outras, de novas mentalidades e agenciamentos do coletivo. A Análise Institucional não é uma profissão, mas uma atitude de todo e qualquer profissional frente às proposições e paradigmas que se lhe afiguram. O psicólogo e o médico, mas também o guarda e a atendente; a professora e a diretora, mas também o porteiro e a merendeira. De um ponto de visão central e cheio dos estratos, o nerd clássico é um esquisitão, desleixado com as aparências, impopular com as garotas, possuidor de hobbies obscuros e, claro, sempre acompanhado por um e outro amigo, igualmente esquisitão. Ele não tem o seu lugar numa sociedade dos estratos. Anti-social!? Talvez. Fora do social não quer dizer excluído dos coletivos, entretanto. É o contrário, neste caso. O nerd, de todas as figurinhas escolares - o capitão do time de futebol, a líder de torcida, o representante da turma - é o mais bem articulado com seus próprios coletivos, é o que construiu planos de consistência fora dos aparelhos de Estado. O nerd que se interessa por computadores acaba comprando revistas especializadas, visita palestras sobre engenharia de software, compra livros sobre inteligência artificial, entra em contato com acadêmicos, faz amizade com mercadores de sucata, arruma dinheiros consertando os aparelhos da vizinhança e, como sombra de todo este corpo ao sol, acaba por tirar notas excepcionais em Matemática. O nerd RPGista arruma materiais sobre narratividade e interpretação, estuda sistemas representativos de personagens, visita museus para adentrar melhor noutras culturas, tenta montar grupos de jogo com desconhecidos, passa os momentos livres viajando em leituras, começa a redigir seus devaneios em contos, aprende diversos idiomas e, como consequência, é o melhor aluno de História e Literatura do colégio. O nerd quadrinista desenvolve um senso aguçadíssimo de organização ao catalogar todos os seus comic books, passa a acompanhar os últimos movimentos políticos por causa dum comentário do herói, faz uma pesquisa sobre termodinâmica para entender os superpoderes do vilão, tem contatos em livrarias e bibliotecas dentro e fora da cidade, desenha como ninguém, sabe explicar a relatividade restrita melhor que os seus professores colegiais e, como efeito, é o contraditório aluno com os melhores comentários nas aulas de Artes e Física. As três figuras apresentadas seriam rotuladas, muito tranquilamente, como nerds pelas figuras centrais do representante, do quarterback e da cheerleader. No entanto, os três não se atravessam, necessariamente. Há a mesa dos estudiosos representantes de classe, há a mesa dos populares zagueiros do time de futebol e há a mesa das voluptuosas líderes de torcida. Não existe, por princípio, uma mesa dos nerds. Os três podem não estar sentados juntos, podem não se articular. Podem, cada um, ocupar a sua mesa solitária. Ou podem - espiões do cotidiano - se imiscuir em outras mesas, escondendo os seus obscuros segredos. O nerd-dos-computadores pode ser representante da turma 3A, o nerd-do-RPG pode ser o Offensive Guard do time da escola e o nerd-dos-quadrinhos pode ser o namorado intelectual de uma das meninas da torcida. O nerd não é, nunca, parte de um grupo de nerds. Não há o grupo nerd! Geeks, gamers, otakus e outras subdivisões são o nerd já capturado pelo esquema das mesas. É o marginal com um crachá, o delirante já medicado com a tarja preta. Ser nerd é encadear proposições que não as faladas pelas figuras centrais. É ser, por vezes, solitário, mas nunca está só em seu coletivo articulado e consistente. Às vezes se senta com outros nerds, às vezes se senta com as figuras centrais e, às vezes, se senta sozinho. Não importa. O que o define é o mundo marginal que o mesmo criou fora dos dispositivos dominantes, ainda que os adentre vez e outra. O nerd clássico é, em si mesmo, a realização dum coletivo. O analista institucional adentra em coletivos já configurados, querendo levar-lhes a auto-análise e a auto-gestão. O nerd assume uma função semelhante: percebe-se como parte dum coletivo de inteligências embotadas, afetos anestesiados e respostas automáticas mas, ao contrário do institucionalista, não pretende fazer irromper as forças instituintes dali mas, sim, cair fora daquele ar denso e sufocante que lhe pesa os pulmões e voar noutros ares. O nerd é um devir, um informe, uma razão nômade, uma paixão sem objeto, uma atenção flutuante. É Platão que sai da caverna mas que esquece de retornar. Ilha deserta que não se comunica com os fluxos do continente. Saída válida. O nerd, no entanto, pode perigar e deixar de ser clássico, de ser grego, e desenvolver uma agorafobia típica dos modernos. Do nerd clássico caímos no nerd moderno. O sujeito-dos-coletivos vira o menino-dos-blogs. O elfo construtor e afirmador da diferença vira troll preconceituoso. Enquanto as figuras centrais navegam planejadamente nas redes sociotécnicas - virtuais, atuais, reais ou potenciais - e o nerd clássico deriva nas mesmas - deambulância nômade e inventiva - o nerd moderno, capturado pelos estratos, só sabe boiar. Nem estabelece relações centrais com os poderosos nem se articula com a resistência contra-conducente. É a marginalidade capturada e já executada. É o nerd dos memes, dos sites de piadas prontas, dos vídeos virais, dos fóruns de discussão depreciativa. É Trollface, é Fuu rage, é Forever Alone. Este último, inclusive, é a síntese do nerd moderno. Enquanto o nerd clássico corre de lá para cá - mesmo sem se deslocar - atrás de conexões com fulanos e cicranos, puro movimento, o nerd moderno busca o conforto de sua poltrona e o alternar das realidades com um simples Alt+Tab, um Shift+Delete, um Ctrl+C/Ctrl+V. O homem dormente de Matrix e a humanidade imóvel de Wall-E são a máxima realização do nerd moderno ou mesmo do homem da modernidade. É estar imobilizado, em seu próprio canto, sem precisar mover um dedo sequer para resolver as problemáticas do real, já que delegou toda a responsabilidade pela sua alma aos muitíssimos experts da ciência, da arte, da política e da religião, cada um dono por direito divino de um pedacinho do mundo. Chego, finalmente, onde queria chegar. E pergunto. Que é um Shopping Center? É o mundo inteiro concentrado num único espaço, respondo. Todos os estratos do universo dispostos para o nosso consumo. Conforto dos confortos. É o mundo, repito. Mundo, este, mais potencial que atual, percebam. É um mundo de espaço e tempo suspensos - mundo fora do mundo - no qual mais importa o nosso vislumbre frente a todas as possibilidades de ação disponíveis que a aquisição mesma dos produtos. Ademais, mesmo que consigamos levar um e outro objeto do nosso desejo para casa, não há relacionamento para além das lógicas do mercado. Todas as tribos a desfilarem suas modas pelos corredores dos Shoppings não são uma afirmação da diferença do mundo, mas a multiplicação de suas identidades. Não há afet-ação, não há outro, mas há sempre Um. Vários uns, encapsulados e insensíveis à diferença do outro. In-diferente é o Shopping Center aos devires de fora, às minorias, ao nerdismo clássico. Vou ao cinema, a uma loja de instrumentos e a um restaurante, todos dentro da mesma nave espacial. O que eu, nerd moderno, ganhei: um filme, um violão novo e um estômago cheio. O que eu, nerd clássico, sempre posto na "linha fora", fora do centro, fora do Shopping Center, ganharia: conseguiria algumas cópias de filmes daquele mesmo diretor com o projetista, amigo seu, para conhecer melhor essa tal de Nouvelle Vague; pegaria dicas com o luthier de como lustrar o violão, lixar o cavalete e afinar sem a necessidade dum diapasão, além de tomar emprestado algumas partituras do Renascimento, tão difíceis de encontrar na net; iria até a cozinha aprender a receita com a Dona do fogão, beberia com o garçom e chamaria o dono do restaurante para ir a sua casa, provar sua moussé de cappuccino. O nerd moderno é o herói da resistência c
apturado pelos aparelhos de Estado. É o Capitão América! Claro. O Shopping Center não é mau, assim como não são maus - por si mesmos - o saber médico, os sistemas psicológicos e os códigos penais. São as subjetividades produzidas por estes modos e seus dispositivos que aqui condeno. Subjetividades sem sistema circulatório, anêmicas, buracos negros nascidos para o consumo das coisas do mundo. Nota: eu pratico shopping window, eu visito sites de humor e eu utilizo da medicina, da psicologia e do direito quando necessitado. Não sou um ermitão da montanha, um Buda do Himalaia ou um santo cristão. O problema: ser capturado por estas lógicas e não saber dizer "sim" ou "não" à técnica quando se deve (Heidegger?...), é ser carregado no colo, levado pelo braço, não aprender a caminhar e nem se tocar do ocorrido. É isso e só isso. E tudo isso. Enfim...
apturado pelos aparelhos de Estado. É o Capitão América! Claro. O Shopping Center não é mau, assim como não são maus - por si mesmos - o saber médico, os sistemas psicológicos e os códigos penais. São as subjetividades produzidas por estes modos e seus dispositivos que aqui condeno. Subjetividades sem sistema circulatório, anêmicas, buracos negros nascidos para o consumo das coisas do mundo. Nota: eu pratico shopping window, eu visito sites de humor e eu utilizo da medicina, da psicologia e do direito quando necessitado. Não sou um ermitão da montanha, um Buda do Himalaia ou um santo cristão. O problema: ser capturado por estas lógicas e não saber dizer "sim" ou "não" à técnica quando se deve (Heidegger?...), é ser carregado no colo, levado pelo braço, não aprender a caminhar e nem se tocar do ocorrido. É isso e só isso. E tudo isso. Enfim...
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